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イナズマイレブン2 チーム紹介(2025)

どうも、生きがいだった仮面ライダーガヴ、2025年夏アニメ、遊戯王ゼアル一挙配信が終わってしまい、喪失感がヤバいですが私は元気です。
9月を終えて時は10/1。そう、名作ソフト『イナズマイレブン2』の発売日ですね!
発売16周年おめでとうございます!そんな16周年を記念して、やり込み続けた成果発表がしたいマジで感謝のチーム紹介をやります。
※私自身、イナズマイレブン2を完全には理解できておらず、何か間違ったことを言ってるかもしれないので、そういったことがあればごめんなさい。
- チームコンセプトについて
- フォーメーションについて
- キーマンについて
- 募集側限定のキャプテン補正について
- 試合中の回復について
- 試合中の装備交換について
- ユニフォームについて
- スターティングメンバ―の紹介
- 控えメンバーの紹介
- 補欠メンバーの紹介
- 最後に
チームコンセプトについて

こちらのシャキーン☆ カタカタカタカタ…の画面を見てわかる通り、推しキャラの吹雪君をエースFWに携え、MFやDFにAランク以上のドリブル・ブロックを持つ選手を揃えたパワー重視のサッカーがコンセプト。
フォーメーションについて

フォーメーション(パターン1):F-ミドルブロック
3バック2ボランチでディフェンスが厚めなので採用しました。
変則的な動きをせず、ポジション通りの配置を守り、シュートを想定していないトップ下のMFがFWより下の位置をキープして出しゃばりにくいので、個々のやるべき仕事を専念させやすい優等生フォーメーション。

フォーメーション(パターン2):F-ミドルブロック
DF3人にOFP補正が入ることを利用して、属性トリプルドリブルで全てを薙ぎ払うことを目的とした特殊陣形。ドリブルで相手を破壊してシュートを決めきることまでを前提としているので、失敗した時のカウンターは全く想定しておりません。
キーマンについて

戦況に応じてキーマンGKとキーマンDFを使い分けます。
基本的にはコマンドバトル補正が優秀なキーマンGK。
DF競り合い(相手のパスボールで発生する競り合い)を強化したい時はキーマンDF。
キーマンGK
ボディの数値を参照して補正値が決まり、下記のアクションに対して補正がかかる。
・シュート、ドリブル、ブロック、キャッチのコマンドバトル
・シュートブロック(SSB、SBB)
キーマンDF
ボディとガードの数値を参照して補正値が決まり、下記のアクションに対して補正がかかる。
・ドリブル、ブロックのコマンドバトル
・DF競り合い
募集側限定のキャプテン補正について

キャプテン:7種のパラメーターの中でボディが最も高く、ボディ125以上の選手
補正:ボディ+10
かつてイナイレ1で存在した仕様が募集側限定で適用されます。
ボディを選択した理由はドリブルの突破力を上げたかったからです。
相手の編成次第ではガード+10にするのもいいと思う。
本チームで上記の条件を満たせる選手は、ヒデナカタとヘッドの2名。
次回作のオルフェウスでキャプテンを務めるヒデナカタが適任だなと思い、キャプテン指名してます。
ボディが+10されるメカニズムですが、イナイレ1と全く同じでキャプテンに指定した選手の1番大きい素のパラメーターの8%分が全選手に加算されます。
125×0.08=10
キャプテンにするやり方は、通信対戦開始前にスタメンGKに配置するだけです。
さらに特殊な話になりますが、参加側のキャプテンがげんおう(ガード+9)である場合、
こちらのチームにもげんおうがいるため、こちらのキャプテンがげんおうに切り替わり、通信対戦時にGKに置いた選手はボディ+10からガード+9の補正に変わります。GKに置いてない選手はボディ+10が適用されています。このGKに置くというのは、試合中にGKに置いても補正が変わるんですよね…マジで謎。メカニズムとしては、グローブあるなしでステータスが再計算されてるからだと理解はできます。この仕様を逆手に取って、キャラごとにボディ上げやガード上げを使い分けられるのが邪悪すぎると思う。とはいえ、一度GKに置くとその試合中はその上昇ステ固定にはなりますがね。というのをブログ掲載用キャプチャの撮影中に気づきました。なのでトータルテクニック反映がちゃんとされてるとか、そういう細かい検証は時間が無くてちゃんとやってないのでこれを読んでくれたガチ対戦勢さんあとは任せました。

試合中の回復について
イナイレ2では試合中にアイテムが使用できないため、回復不可。
試合中の装備交換について
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TP調整用のメイズスパイクを脱がせたり、パラメーター調整で重宝する最強ミサンガを付け替えるのに役立ちます。
ユニフォームについて


イナイレ3ではおそらく容量の問題で削除されたイナズマウェアをメインで着せてます。
他にも1~2まで限定のユニフォームがありますが、これが一番お気に入り。
あとは被ってアウェイカラーキャンセルするためだったり、気分転換用にセーラーウェアとかフューチャーウェアも用意してます。
フューチャーウェアは次世代ワールドホビーフェア2010冬の配布アイテムなので、DS版で持ってる人は凄い。




スターティングメンバ―の紹介
GK
げんおう/源田 幸次郎



帝国学園および真・帝国学園所属のGK。本チームでは正GKを務めます。
高いガード値に属性一致のビーストファングが使える優秀なGKです。
公式の攻略本がぶっちゃけてる通り、優秀な山属性ストライカーが少ないので弱点を突かれにくいというアドバンテージがあり、林属性に優秀なストライカーが多いおかげでメタとしても優秀な上、クリティカル持ちで単体性能を底上げできるということで、環境に愛されすぎだろってキャラ。とはいえお色気ストライカー全般がきついし、風や火属性のストライカー全般もきついので、イナイレ1の円堂ほど頼りになるポジションではないのがGKのつらいところだな。
TPがギリギリ204を下回ってビーストファングを3回使えないので、メイズスパイクで補強してます。技を1回使ったら闇のシューズに履き替えます。
最強ミサンガ付けてもFW全般きついので、フィールドプレイヤー(以後、FP)に譲ります。
ステータスの配分はB150育成を採用しています。Aカテ抑えのスピード振りなども考察はしたけど、OF競り合い特化型FWに競り負けるシチュエーションがあるので、競り合い勝負はDFに丸投げして、シンプルに最大火力を引き出しつつ、キーマンGKとキーマンDF両対応のB150育成が最適解な気がしてます。
DF


推しキャラ。
世宇子中およびアニメ限定でセカンド雷門所属のMF兼FW。本チームでは左センターバックを務めます。
イナイレ1のラスボスですが、プレイアブルキャラクターとしての参戦はイナイレ2が初。
ヘブンズタイム→ゴッドノウズ→ゴールの流れがかっこよすぎて脳を焼かれた。
ゲームでもFWとして優秀だし、アフロディのプレイスタイルはストライカーが解釈一致なので、FWで使い所を堪えて涙のDFコンバート。
Cカテ抑え育成の開拓でFWのドリブルがインフレを始めたので、ボディシル持てるのは心強いです。
ステータスの配分はAカテ抑え育成を施しており、以降のFWとドリブル特化キャラ以外のFPはこの育成方法を採用しております。
ライデン/土方 雷電


次回作でイナズマジャパン所属のDF兼MF。本作では中央センターバックを務めます。
体格の良い選手のセンターバックは解釈一致で好物です。
GKや他のセンターバックがお色気ぶっ刺さるので、メタでイケメンを付けて単体性能を底上げしてます。
げんおうが苦手とする山属性とお色気ストライカーに有利な上、ロクダムでSBBもできるというインチキ性能。
チーム内唯一の巨体で綱海が使うホエガドのパートナーでもあるので、大事に使っていきたいキャラ。
ヒデナカタ/中田 英寿


次回作でオルフェウス所属のMF。本チームでは右センターバックでキャプテンを務めます。
実在のサッカー選手がモデルのキャラですね。
技構成は山属性版アフロティといった感じですが、Bカテが高いし、ボディシルが属性一致で性能は高め。
Bカテが高いおかげでOF競り合いメタとして機能するのが良いですね。
Cカテ抑えのグラン、バーン、ヘッド、レアンといったドリブルストライカーに属性有利なので、環境にも愛されつつあるのかなと思ってます。
MF
ボランチ
ホリー/白坂 映


スカウトモブのDF。本チームではボランチを務めます。
覚えてる必殺技のせいでエイリア学園とどういう関係があるのか気になる。
そんな彼女ですが、DS版ではフットボールフロンティア決勝大会の配布選手でした。(あとコスモミサンガも)
ボディ76、ガード79、シグマゾーン習得で優秀すぎるんですけど、こんな対戦環境に影響ある選手を配布限定にするなと言いたい。その反省でイナイレ3の配布選手は控えめ性能にしたので許してくださいってかぁ?許してやるよぉ!
でも大会やるくらい通信対戦に力を入れたであろうGO2でシナモンとかマッハを配布限定してた企業だし、推定懇親の力作と思われるイナヴィクではそういうのない方向でお願いしたい。
話が脱線しましたが、エイリアTPゆえに継続戦闘能力は低めなのですが、ブーストグライダーは2回使えるし、お色気ドリブラー対策として優秀なので採用しました。
とうこ/財前 塔子


SPフィクサーズおよびセカンド雷門所属のMF。本チームでは解釈一致のボランチを務めます。
ボランチはチームの心臓とも言われるポジションなので、ドリブル・ブロック両方ともSランク技が使えて、お色気ドリブラーメタができるキャラを置くようにしてます。
塔子ちゃんは性別と技の条件を満たして、ステータスもやや高めなので優秀なキャラなんですけど、鍵キャラなので育成ミス許されないのがネック。
特化型お色気ドリブラーが開拓された頃にメタキャラとして使い始めたのがもはや懐かしすぎて、そこから愛着を持った。
TP60技を3回使った後に残りTP46になるので、TP45のザ・タワーが地味に使いどころあるのも良き。
ボディガードを70台にしたかったので最強ミサンガを装備させてます。
サイドハーフ
アイキュー


ダイヤモンドダスト所属のDF。本チームでは左サイドハーフを務めます。
ガチ対戦やってた時にイケメンブームが来て、アネサン倒す山属性イケメンのかんべというキャラが評価されまして、イケメン真似しよーと思ってそのかんべをメタりつつアネサンもメタる風属性イケメンを探して見つけたのがこのキャラ。
色んなチームに出張しているすざく、ヒデナカタ、アネサンを対面有利で制して、攻撃の起点作りや守備で攻撃の芽を摘むを役割を担って貰います。フロスティが地味にシグマゾーンと同火力ということもあり、ドリブル特化型クララのウォタベルを止めた実績があるので、ディフェンス力には自信あり。
アネサン/寺西 富美子


スカウトモブのGK。本チームでは主に右サイドハーフを務めます。
DFF持ちの最強格でBカテの合計値が高いBカテお化け。
女性・火属性・高ステータス・DFF・ハーヴェストという要素詰め込みすぎで、色んなチームに引っ張りだこな彼女。これらの要素がなかったら見向きもしてなかったとは思う。とはいえ強者にはチームを引っ張る責任があるので、ドリブル・ブロック双方の活躍には期待しております。
トップ下
すざく/朱雀 夏彦


スカウトモブのDF。本チームでは主にトップ下を務めます。
出張枠のアネサン、ヘッドに強い山属性が魅力。Cカテ抑えのドリブル特化型FWが開拓されて、そういうFWには火属性がちょくちょくいるので、それに対応できるのも追い風かなと。あとは火属性イケメンのにわやま、ナノなんかもいますね。山属性偉すぎないか?
FW
せいりゅう/青龍 春紀


スカウトモブのMF。本チームではFWを務めます。
誰に押し付けるか悩みがちなOFP持ち。正規ポジションMFの癖にボディ44でドリブル技無しとは何事か。まぁ強くしすぎると同じ爆熱ストーム使いの豪炎寺や真人の立つ瀬がなくなるので自重したのかな。昔は競り合い特化型推しでしたが、ディフェンスに参加させたかったので安定のバランス型を採用。キーパーBIG3のげんおうびゃっこたちむかいに一貫する火属性なのが優秀ですね。
ふぶき/吹雪 士郎


推しキャラ。
白恋中およびセカンド雷門所属のDF兼FW。本チームではエースFWを務めて頂いております。
アニメ版のアイスグランドとエターナルブリザードがカッコ良すぎて、私の脳を焼いた。どっちの技も型落ちして、アニメ版世界への挑戦編で抹消したのは許しません。このキャラを使ってみたくてゲームも始めた。彼の存在がなければ、イナイレというゲームにここまでのめり込むことはなかっただろう。ゲーム版統合吹雪君のデザイン、2の時はともかく3以降はアニメ寄りのデザインにして欲しかった。
ハリアロ覚えさせて単体性能を上げたかったのですが、MFDFのパワーを上げたかったのでSHPを押し付けました。あまりTPに恵まれているキャラではないので、シュート専念で良いと思いますし。オロドリやアイグラは技無しキャラにはちゃんと刺さるので、ドリブロできるだけ有り難い。
FWは青龍と吹雪君の2人だけで控えは用意してないです。げんおうびゃっこの採用率が高くて属性負けしにくい上、ただでさえ試合時間が短いのにドリブル合戦で更に短くなりがちなので、ロースコアゲーム(1vs0や2vs1)での勝利を想定して控えFWは用意する必要ないだろという持論です。
控えメンバーの紹介
GK
びゃっこ/白虎 秋人


スカウトモブのGK。本チームのサブGKを務めます。
拡張性の高い唯一とも言えるGKなので単体性能を上げたい所ですが、劣勢時にFPのパワーバランスを下げたくなかったので、NGUを押し付けた。ビハインドでNGU持ちGKが守ってるような場面って、それもう敗北確定間近レベルだろって話でもあるので、ほぼ置き物としてしか考えません。それでも最低限、距離補正マイナス寄りのシュートは余裕で止められる性能が欲しい所ではあるので、びゃっこを選ばせて頂きました。
キーマンGKに限り、B150C1育成のほうがほんの少しパワーが増しますが、キック7になって気持ち悪いので、キック溢れない最高効率で育成しました。キーマンDFならパワーは変わりません。
DF
メアリー/葉月 芽亜里


スカウトモブのFW。ディフェンスはできませんがOFP補正の恩恵を受けるために、中央センターバックを務めます。
特化型お色気ドリブラー。アネサン、ヘッドと手を取り合い、大勢で寄って集って敵陣を破壊してもらいます。メアリーの長所は山属性のメタキャラが少ない所にあるかなと。メタキャラ最有力候補のボニーはFW、ドリブラー、Aカテ抑え、シュートブロッカー、GKとスタイルが多彩であり、何でもこなすキャラ故にAカテ抑えのボディシル型が少ないと見てます。この手の既存の価値観をぶち壊したキャラは、メタゲームの観点では非常に面白いのですが、環境に適応できないキャラの肩身が更に狭くなるという側面を持ってると思います。私は面白ければ何でも良い派ですけど。
MF
つなみ/綱海 条介


大海原中およびセカンド雷門所属のDF。本チームでは優勢時に選出するMFを務めます。
暗い展開が続く本編に明るさを取り戻した神キャラ。シナリオモード遊んでると8章からテンションとモチベが爆上がりするんよ。
高いステータスに加えて、みんイケとホエガド持ち、優勢時の選出だからこそ時間稼ぎで役立つLSのツナミブースト持ちと非常に優秀なんですが、鍵キャラで育成ミス許されないのが厳しい。
アイシー



ダイヤモンドダスト所属のサイドバックだけどMF。本チームではMFを務めます。
FWやバフの押し付け役で使うのが正直一番無難ではあると思う。でもブーストグライダー型という逆張りがしたかった。
元々はメアリーの相性補完でクララを採用していた枠。流石にもうクララは対策するのが義務レベルまで環境煮詰まってそうなので、強力なブロック技も使えるユーティリティ性能を評価した。
げんおうと同じようにメイズスパイクのTP調整により初期TP148を実現。TP60技2回とTP26技1回を使えるようになります。選出時は最強ミサンガを塔子から拝借します。
兄貴のアイキューもですが、ディフェンスに専念すると素でフロスティ5回も使えるのコスパ良すぎで草。
ヘッド/片岡 伸一郎


スカウトモブのFW。本チームでは主にMFを務めます。
拡張性が高く、バフ持ちMFDF、バランス型FW、Cカテ抑えドリブル特化FWなど多彩なスタイルを持ちます。私はマドエクとイケメンで単体性能を底上げした型を採用。
昔は乱数調整が開拓されてなかったので、使い手が乏しいクロスファイアを覚えさせてバランス型FWで育てたのが懐かしい。
補欠メンバーの紹介
GK
たちむかい/立向居 勇気


陽花戸中およびセカンド雷門所属のGK兼MF。
むっちゃ好きなキャラなんですけどね。アニメで円堂リベロ、立向居GKの試合見るとテンション上がるくらいには。
げんおうとDF3人の4属性カルテットが気に入ってて、枠もないので諦めました。
風属性ストライカーが多い構築が相手なら、出場させたいと思ってる。
相手に応じてメタキャラを投入するなど、姑息な手を…と感じる方もいるかもしれません。なんとでも言え!私とて育成した選手を救わねばならん!
あやの/綾野 勇一


千羽山中所属のGK。
無限の壁はアニメだと強いからすき。2になって何故か威力が底上げされて究極奥義判定を貰った。と思っていたら、3では通常必殺技に格下げ、ついでに威力も落とされた。
びゃっことの択で迷いましたが、あちらのほうがパワーで勝っているのと、四天王多めに入れたかったので諦めました。林属性FWがうじゃうじゃいるなら、メタとして採用しようと思ってます。
DF
クララ


ダイヤモンドダストおよびカオス所属のDF。
原初の特化型お色気ドリブラーですね。考案者様が凄い。流石に試合を壊す力が広まって対策するのが当たり前になってると思うので、メインメンバーからは外した。それでも素で5回ウォタベル使えるのは魅力的なので、相手が無対策なら勿論使います。
MF
くるるん/車谷 曲男


スカウトモブのDF。
超技と強い必殺技の2個持ちなのでヘッドと同様に拡張性が高い。中盤を風属性と火属性で固めたかったので、メインメンバーからは外しました。中盤に風属性が多いチームなら出場できそう。
体格が良いので綱海のホエガドパートナーになれるの助かる。
あごん/阿後 大三


スカウトモブのMF。
くるるんと同じチーム所属なので、まぁ公式が意図して性能を盛ったキャラだと思う。
対戦会初心者時代に猿真似でFW起用してた記憶があります。
こちらも拡張性が高いので、FW、ポストプレイヤー、シュートブロッカーなんでもいけますね。
ボルケイノカットがBランク技なので、コンセプト漏れでメインメンバーから外しました。OFPを押し付けられるパワーの高いポストプレイヤーが少ないので、FWの自由度を上げて遊びたい時に出場させます。
体格が良いので綱海のホエガドパートナーになれるの助かる。
ボニー/押本 久仁恵


スカウトモブのGK。
メアリーのところでも話しましたが、FW、ポストプレイヤー、シュートブロッカー、GKなんでもできる変幻自在のスタイルを持ちます。私はメアリー絶対殺すウーマンとしての性能を評価しました。塔子ホリーよりも属性の一貫性取れてそうなら出場させようかなと。
体格が良いので~。
FW
アイシー


FW型。
ブーストグライダー型推しであるが、FW型を使わないとは言っていない。
青龍が息してない山GKオンリーとかなら選出しようかなと。あとFW化することでMFが1枠空くのでMFの自由枠で遊びたい時に重宝する。
ガゼル/涼野 風介


ダイヤモンドダストおよびカオス所属のFW。
味変用FW。Cカテ抑えのドリブル特化型になっており、ドリブルでの抜けをワンチャン狙っていくスタイル。考案者様が凄い。ダイヤモンドダスト目当てで最初に遊んだイナイレゲームはブリザードでした。極限育成を覚えて技凸もしっかりやった初のキャラだったのはよく覚えてる、もう10年前の話かぁ…。
カノン/円堂 カノン


80年後の未来からやってきた円堂のひ孫。
吹雪君とは相互互換で、シュートパワーはこちらが落とりますが、ディフェンス力とTP効率でこちらが勝っています。ドリブルはどっちもまず通らないので、対して差はないかなと。ハイスコアゲームにならざるを得ないチームとの対決ならTP効率重視でこちらを出場させようかなと思ってます。
ウィーズ


ザ・ジェネシス所属のFW。
CVが宮野真守さんなので、半分吹雪君みたいなもん。吹雪君が立向居対面きつすぎたら出場させるのありかなと思ってます。マッスル体型キャラ全般がそうなんですけど、3Dモデルがほぼ壁山体型なのが仕方ないけど残念だなと思ってる。GOで差別化されて良かったよ。イナヴィクではテレスや御門のような腕太いキャラの再現頼みますわ。
げんぶ/玄武 冬樹


スカウトモブのFW。
四天王の中でも彼だけイナイレ1から登場してる。吹雪君引っ込めれば四天王が全員揃うのでオシャレ。とはいえ、FWの癖にキックが44と舐めてるので、げんおう対面が結構厳しめ。
バーン/南雲 晴矢


プロミネンスおよびカオス所属のFW。
こちらもガゼルと同じでCカテ抑えのドリブル特化型。ガゼルとのタッグで遊びたい時はどちらかのスキルをDFFにしようと思っています。あとガード切りキャラ全般はキーマンDFの恩恵が受けれられないですね。
レアン


プロミネンス所属のMF。
アニメとイナストで未登場だったせいでボイスを貰えなかったキャラですが、遂にイナヴィク体験版で早見沙織ボイスを獲得。
バンガゼと同じCカテ抑えのドリブル特化型FW。お色気付いてても、数値がちょい不足気味に感じますね。コント最大でもAカテ抑えライデンのロクダム突破すら安定しませんし、GKにもシュートが結構止められる。なので男性GKをほぼ確殺できるキック最大にしてます。
2023年に参加した対戦会で使ってた時は、シュティスタ旋風陣のDF、Aカテ抑え育成をしてないキャラが多かったので、結構ドリブルでわからせてましたが、流石にAカテ抑えが周知されてるであろう現代イナイレ2じゃ厳しいんじゃないかなと判断し、メインメンバーから外しました。バフやクリティカルを付けられる拡張性の高さでバンガゼのほうが環境に適応してると思う。
最後に

ということでいかがだったでしょうか。強いキャラを寄せ集めたハイパワー構築というだけなので、誰にでも思い付くつまらないものだとは自覚してます。あくまでもチームの最高出力を考察しているだけ。とはいえ、この場で紹介していないだけでカジュアル戦も想定して他の推しキャラクターも色々と育成してはいるので、相手のチームパワー次第でこちらのチームパワーを調整することも視野に入れてます。
本当は15周年の時にお祝い記事出したかったけど、構築研究中のままだったので保留にしてました。1年越しに納得できるチームが作れて満足しましたが、まだまだやり残してることは沢山あるので、今後も自分が納得できるラインでやり込みを完遂するまでコンスタントに遊び続けていきたい名作ソフトです。現状はこれで最後にしたいイナイレ2チーム紹介ということで一区切りとします。今回紹介してるようなチームじゃ話にならない別ゲーになったら、またイナイレ2語りをするかもしれない。
2014年頃にイナイレ3で極限育成を理解して、イナイレ2でかめいし入れたチームを作ってみたくて円堂守伝説版始めたのが2015年なので、私の中でこのゲームはちょうど10周年でもある。
グラサンズ環境を樹海で作れないかと思って色々スカウトしてたら、させとかいう化け物を発掘して脳汁がやばかった。なぜなら2015年時点では誰も彼について語っていなかったのである。させ狩りが楽しくてレベル99選手を馬鹿みたいに量産し、技上げを頑張ったけどまだチームが完成しない…ちょうわざ!と守りのペンダント金が足りないのである。
2016年頃に2chでさせ狩りを教えた見返りに、イナイレ2乱数調整のやり方を教えてもらったのは懐かしい思い出であったけぇ世界がそこにはあった。99戦以上FF地区選抜Aと戦ってもちょうわざ!が1個しか落ちなかったのに、十数分でほぼ確実に1個手に入るようになり、曇った顔が笑顔に変わった。そしてポケモンORASやスプラ1を嗜む時間が増えた。
昔は育成方法に正解というか答えが無かったので、「ガッツ伸ばしたら競り合い強くなるらしいし、やったほうがいいよな?」みたいな愚直な発想で半信半疑ながら手探りでコント抑えてガッツを伸ばすということをやってたけど、一周回って今作ったチームはそういう選手だらけで1つの正解だった。王道のキックorコント最大のバランス型、B150のGK、競り合い特化FW、Aカテ抑えのMF/DF、Cカテ抑えのドリブル特化FWとか今は色んな育成方法が開拓され、その育成方法は明確な理由に基づく正解であり、そんな正解を共有・拡散・可視化してくれてる現代の情報社会は本当に有難いことだし、イナイレに対して取っ付きやすさが出たと思う。まぁそれはそれとして育成が大変なのは今も昔も変わりませんが…。大事な選手を疑いながら育成しなくて済むというのは感謝しかないし、情報提供をしてくれた有志の皆さんにはそれを伝えたかった。ありがとう…それしか言う言葉が見付からない…。
さて10月はポケモンZA、11月はイナヴィクエアライダーが来るのでめっちゃ楽しみっすわ。12月のある記念日にイナイレ3語りをする予定ではあるので、できたらまた2ヶ月後にお会いしましょう!拙い駄文にここまでお付き合い頂いた読者の皆様にマジで感謝。
イナズマイレブン1 チーム紹介(2024)

ドーモン飛鳥、本ブログをご愛読の皆様、お久しぶりです。
つい最近、『イナズマイレブンRE』なるものが発表されましたね。イナイレの更なる新作ゲームということで、1人のファンとしてはとても嬉しい情報でした。2026年発売予定とかなり遅めのスケジュールのようですが、「どうせ何かと理由をつけて20周年記念の2028年発売とかになるんやろなぁ(´・ω・`)」とか思ってます…。
発表PVではリメイク煽りからの超二頭身円堂登場という、まさかのポケモンBDSP再現の演出に大興奮しました!
以下、PV初見時の私の反応

(;゚д゚)「えっ!?ここでリメイク来るの!?激熱すぎる!うおおおおおおおおおおおおおおおお」

( ゚д゚)「・・・」

(`0言0́*)「ヴェアアアアアアアア!なんかBDSPみたいなのが出てきたんですけどwww」

(*´ω`*)「まぁ夏未と秋が可愛いから、ままええわ」

(*`Д´)っ))「って発売予定は2026年!?ヴィクロの販促ソフトじゃないんかーい!」
(´・ω・`)「でも売れたらRE2とかRE3とか出るのかな、天魔オーガ全員スカウトできそうなRE3とか絶対面白いじゃん」
まぁワクワクもあるし、制作を色々抱えている現状が心配だったりもするのですが、無事に発売できることを祈ってますし、応援してます!
んで、こんな激熱な情報をお出しされては、イナズマイレブン1を遊び尽くしたオタクとしては、自分が遊び尽くした成果を語りたくなっちゃうわけですよ。

というわけで、ティィム紹介やりまぁす!レッツゴオオオオオオオオオオオ!

※私自身、イナズマイレブン1を完全には理解できておらず、何か間違ったことを言ってるかもしれないので、そういったことがあればごめんなさい。
- フォーメーションについて
- キャプテン補正・作戦補正について
- 試合中の回復について
- 試合中の装備交換について
- 試合中の秘伝書使用について
- ユニフォームについて
- スターティングメンバ―の紹介
- 控えメンバーの紹介
- イナズマイレブンREでバージョンアップしてほしい所
- 最後に
フォーメーションについて


フォーメーション①:F-バタフライ 作戦:がんばれ
攻守のバランスに長けたGK円堂軸。トップ下にシュートで点が取れて、守備も強い鬼道さんをスタメン採用したのがポイント。左右の選手のスピード値を揃え、操作感を統一してみました。作戦の「がんばれ」は攻守バランス良く動いてくれる指示ですね。


フォーメーション②:F-ベーシック 作戦:まもれ
前半および後半の終盤でリードを取れている時に、守備を固めるGKたまごろう軸。鬼道さんやパートナーパーツがごっそり抜けて、ディフェンスタイプの選手8人体制でたまごろうを全力介護します。作戦の「まもれ」は比較的後ろめで動いてくれるようになります。守備って中々上手くならないから立ち位置の指示ができるのって本当に助かる。後のシリーズでは作戦が撤廃されてしまうのですが、マジで勿体ないなと思った(´・ω・`)
キャプテン補正・作戦補正について

イナイレ1では通信対戦開始前にキャプテンと作戦を指定します。
キャプテン:やまひこ 補正:ガード+11

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ガードが+11されるメカニズムですが、キャプテンに指定した選手の1番大きい素のパラメーターの8%分が全選手に加算されます。やまひこの場合、素のガード値144が7種のパラメーターの中で1番大きい数値であり、これを以下の計算式に当てはめると、切り捨てで11になります。
144×0.08=11.52≒11
仮にボディを上げたいなら、キック切りした素のガード値149のストライカータイプの選手を指定すれば、ボディ+11にできたりします。
ガードを選択した理由は、フィールドの11人全員に恩恵があり、特にGKの堅さに大きく影響するからです。イナイレ2でも上昇する数値のメカニズムは全く一緒ですね。しかし、募集側のみ上昇したり、双方に同キャラがいると意図したキャプテンにならなくなったりと色々ありますが…にわかなんでそこの仕様はあまり詳しくない、イナイレ2大好き博士頼んだぞ(´・ω・`)
作戦:熱血でがむしゃらに 補正:スピード+5or6

こちらもスピードの上昇補正にメカニズムがあります。上昇幅が一定値のキャプテン補正とは違い、各選手の素のスピード値の5%分が上昇するようになっています。計算式は以下の通りです。
149×0.05=7.45≒7
134×0.05=6.7≒6
129×0.05=6.45≒6
119×0.05=5.95≒5
スピード149の風丸は+7、スピード119の円堂は+5という感じになります。
スピード上昇を選択した理由としては、パスに追い付く速度、ブロック対面に持ち込む速度を少しでも上げるためです。あと「ガッツ」がアップとありますが、実際にはアップしません。レベルファイブさんができもしないことを掲げるのは、この頃から既に伏線が貼られていた…?
試合中の回復について
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本作では、回復アイテムの使用回数に制限がありません。そのため、アイテム数が多ければ多いほど得になります。しかし、アイテムを使用できるタイミングで1人にしかアイテムを使用できないため、イナイレ3以降のように、2〜3人を同時に回復することができないという点には注意。
試合が止まるたびにおでんを食ってるやつがほぼ必ず1人いるとか超次元過ぎんだろ…
↓私は99個もあるおでんを使うたびに、脳内で新檀黎斗が過ぎります( ⩌⩊⩌)

試合中の装備交換について
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本作では試合中に装備の交換が可能で、イナイレ2まで存在してた仕様です。
ほのおのスパイク(キック+15)など、1点物の装備があるので、状況に応じて装備を変更する必要があったりなかったり。そりゃ試合のテンポ悪くなるからイナイレ2の公式大会後に廃止されますわな(´・ω・`)。他にはミサンガがボディorガードを上げる仕様なので、GKを除くFP10人分のイナズマミサンガ(ボディ+15)を用意するようにしてます。
試合中の秘伝書使用について
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今作では通信対戦中に秘伝書を使用できます。回復アイテム含め、対戦後はチームが対戦前の状態に戻るので、仮にうっかりセーブをしても消費されることがなくて安心です。技進化がないおかげでGKの円堂やたまごろうをFPにコンバートできるので、「ブーストグライダー」、「ハリケーンアロー」、「かごめかごめ」といった強力な秘伝書を一応確保してます。いきなりFPでGKの選手が出てきたら、お相手氏の脳フリーズするやろなぁ、まぁここでネタばらしてますけどね(´・ω・`)
ユニフォームについて



選手バインダーコンプリート特典の「イナズマウェア」になります。個人的にデザインが超好み。
週刊Wi-Fi配信選手52人、イベント配信選手8人をダウンロード済みのデータだっため、合計808人の選手を埋めました。クリア後のサッカーバトルを全域でやって430人くらい埋まって、残りは地道にスカウトで揃えましたね。人脈はほぼ全員スカウトしなきゃ駄目で「〇〇属性の選手が10人以上必要」というクソみてーなスカウト条件があったりして中々大変な作業でした。一応イナイレ2ならドロップ乱数調整で楽に入手できますが、イナイレ1の3Dモデルで着用できるってのがポイント高いんだよなぁ( -`ω-)
↓ゲットの瞬間はこんな感じ、一応動画も撮ったけど編集してないわ(´・ω・`)

今回の記事に触発されて脳が焼かれた人は動画とかのネタになるし、イナズマウェアチャレンジをやってみよう!私もやったんだからさ(´・ω・`)
スターティングメンバ―の紹介
GK
えんどう/円堂 守


本チームの正GKにして、本作最強の守護神です。
ほのスパ持ち風属性ストライカーの必殺シュートを体感5〜6割の確率で止める怪物ですw
イナイレDS作品はシリーズが進むごとにインフレしてGKが弱くなっていくので、強くて堅いGKというのが中々珍しいんですよね。とにかくナイスセーブが連発するので、凄い盛り上がるし楽しい…GKってのはこういうのでいいんだよ、こういうので( ー̀ωー́)⁾⁾
後付技には、円堂が習得可能なものでファウル率0の1番強いドリブル技とブロック技を覚えさせました。特にドリブル技はペナルティエリア内でお相手氏のFWを潰すのに役立つから必須ですね。
DF
センターバック
やまひこ/児田 山彦


うえき/植木 繁治


円堂が強くて堅い→風属性のストライカーで対策しよう→じゃあそれを林属性のDFで対策しよう
まぁ猿でもわかる採用理由ですよね(´・ω・`)
本チームでは林属性をこの2人しか採用していないので、お相手氏がFW以外でも風属性のFPを採用していれば、ポジションチェンジすることも検討してます。
サイドバック
ビルダー/備流田 光一


あんまり大人キャラ使うの好きじゃないんですけど、イナズマブレイクのパートナー要員で採用しました。あと雷門OBを唯一対戦で使えるの本作だけだしね(´・ω・`)
まずイナズマブレイクのパートナー1枠は円堂固定で残り1枠は誰にしようってなります。候補としては豪炎寺、ビルダー、マスターの3名様。ステータスタイプもバラバラで全員差別化できてます。今回ビルダーを採用した理由としては、ビルダーだけメガクェイクを習得できること、右サイドバックに採用した壁山と同じストライカータイプの選手で、スピード値を左右で揃えられるからですね。
かべやま/壁山 塀吾郎


トリプルディフェンスのパートナー要員で採用しました。作品におけるDFの顔とも言える愛らしさのあるキャラクターですよね。パートナー要員の中では唯一のストライカータイプでステータスが高めな上、メガクェイクを習得できるため、頭1つ抜けた性能だと思っています。
あとはメタ的にも、林属性のDFを対策しよう→じゃあ中盤を火属性で固めて対策するわ→ほいじゃあそいつら潰せる壁山入れるわw😁っていう考え方もあります。
メガクェイクが属性一致かつウチのチームはガードマシマシなんで、苦手な風属性選手のドリブルをまぁまぁ凌げますし、あとパートナー要員は豪炎寺、ビルダー、栗松、宍戸と火属性が多いじゃないですか、だから壁山は相対的に有利だよねって思いましたまる(´・ω・`)
あっF-バタフライにおけるサイドバックというポジションですが、サイドハーフよりガンガン前に出るので、前線で暴れるドリブラーみたいな扱い方になります。
MF
ボランチ
はんだ/半田 真一


トリプルディフェンスのパートナー要員2枠目です。正直今までずっと評価してなかった。目を逸らしてた。壁山は最強だし、林属性DFをしばける宍戸のが良くねって思ってたから。でも火属性と山属性のそいつらに加えて風属性ストライカーにも一貫性取れて、ストッパーになれる半田マジやばくね?って思った。あと1年生組よりもビジュアルええしな( -`ω-)
バランスタイプで少し足が早く、更にイナズマスパイク(スピード+15)を履かせることによって得た高速ディフェンスで敵の攻撃の芽を摘みます。ハリケーンアローのファウルだけは許して下さい。本当に欠点はそこだけなんです。前線ならともかく後ろのポジションでファウルするのってあんまり好きじゃないんだよね。ましてや、ファウルを回避できるヤベーイブロック技があるので。
サイドハーフ
ふどう/不動 叡一


いわさ/岩佐 洋介


空いたスペースを巨体ディフェンスタイプの選手でとりあえず埋めた感じですね。
元々はビルダーと壁山をここにおくつもりだったけど、F-バタフライのフォーメンション説明見て仕様を理解してからポジションチェンジしました。
基本的には半田と同じくらいの横ライン上でディフェンシブに動いてくれます。
つーか、このゲームさぁ…ツートップ・トップ下・4バック・残りみたいなフォーメーション少なすぎるよ…F-デスゾーンはMFがイキって変則的な動きするから、使いたくなさすぎるよ…まぁ使いこなせたらお相手氏の脳バグらせられるか…?
ビルダーや壁山との属性ダブルを意識して、近くに配置してますが、逆手に取られて属性相性を突かれて突破される懸念点もあるんですよね。実際はシャッフルしたりすると思うけど、チーム紹介する時くらいは見映え重視で行かせてくだせぇ。
今更ですが、なんでこんなにメガクェイクが使える巨体推しなのかっていうと火力高い癖にファウル率0のヤベーイ技だから( ; ・`д・´) ファウル率…"0”…な?覚えておけ!( ; ・`д・´)
トップ下
きどう/鬼道 有人


イナイレ1限定のクソかっこいい顔グラの鬼道さん。
こんなん…"さん"…付けしたくなりますやん!
あっイナイレ2以降の顔グラは鬼道って呼び捨てにしてますわ😁
見た目だけでなく、選手としても高性能で、本チームでは、点を取れるMFとして活躍するウチのエースストライカーです( -`ω-)
まず、ほのおのスパイクを装備することで、割と円堂からシュートでゴールを奪えます。そして、のびしろが大きく、風属性ストライカーの中で最もガード値が高くなるため、守備も上手い(林属性のDFに勝った経験あり)。なんならバランスタイプなので足も速い。まさに(必殺シュートを)打って、(素早い足で)走って、(高いディフェンス能力で)守れる三拍子揃った天才ゲームメーカーです( -`ω-)

FW
かいよう/新村 海洋


おおさか/大阪 奈央彦


シュート・ドリブル・ブロックを高パフォーマンスで使える風属性のストライカータイプを2トップにしました。GKなんて99%円堂だし、仮に円堂以外が出てきても対応可能なので、シュートで得点を狙う選手ってのは風属性一択ですね。前線にボールを雑に蹴り飛ばして、雑に追い付いてシュートするっていう動きが雑に強いと思います。
装備のれきせんのスパイク(キック+8)は雷門OB限定のドロップ品です。ポケモンでいうレアボールみたいな感じの拘り、簡単に手に入るしょうりのスパイク(キック+8)よりこっちのがデザイン好きなんだよねぇ( -`ω-)
控えメンバーの紹介
GK
たまごろう/多摩野 五郎


本チームの控えGKを務める選手です。
えっ!?たまごろう!?ナンデー!?と思った方いらっしゃると思います。かつての自分もそうでした。事の発端はniku-q氏の対戦動画にあった円堂vs壁山の対決を見ていた時、なんと壁山のザ・ギャラクシーを円堂が防いだのである
そう…"マジンさん"…でね!!
ここで私のちっぽけな脳ミソが回転し、ある1つの結論に辿り着きました。「たまごろう…お前行けるのか…?」と。たちまち2台の3DSを起動し、円堂守伝説を稼働させた。自作自演の通信対戦での検証という寂しい行動であるのだが、たまごろうという才能の原石を見つけた私の手は止まらなかった。結果としては、上記で紹介したキック157のかいようやおおさかのザ・ギャラクシーを割と防ぐことができた。結果は想定した以上に上々だったが、近距離であったり、ほのスパ持ちのストライカーが放つシュートは中々セーブができなかった。結論としてはやはり円堂には及ばない2番手ということに決まった。しかし、せっかく発掘して鍛え上げてきた選手だ、簡単に切り捨てるには惜しい才能じゃないか。そこで円堂にできないことを模索した結果が、F-ベーシックでのディフェンスタイプ8人陣形である。たまごろうにシュートを喰らわせまいと守備操作の緊張感を高め、仮にたまごろうがスーパーセーブを決めれば、円堂使用時以上の熱狂を起こし、チームと私自身の士気が上がる。あとは普通に円堂ばっかで見飽きるから、たまごうろうで遊びたいんだよね。うん、やっぱり遊び心って大事だと思うの(´・ω・`)
ドリブル技がなんで残像なのって話になりますが、TP300と噛み合うTP30技だからですね。ストライカータイプで円堂よりドリブル力あるし、対面するのは風属性FWだからまぁ大丈夫でしょ。
DF/MF
アルテミス/在手 実弓


ディオ/手魚 激


風属性のディフェンスタイプ2枠になります。
アルテミスは強さランクSでファウル率0のヘブンズタイムを習得している選手ですね。後付けできるドリブル技の中で最強格と言われているのがブーストグライダーですが、こちらは強さランク10でファウル率低なので、ドリブルのパワーであれば並みの風属性選手を超えられると思います。ブロック技はファウル率低のハリケーンアローになっちゃいますが、属性一致技だし、そこは半田と同様に許容します。1人だけウイングスパイク(スピード+8)なのは髪色に似ててオシャレだなと感じたから。
ディオは風属性・ディフェンスタイプ・巨体の条件を満たす唯一の選手ですね。そんでもってファウル率0のメガクェイクを使用できるからヤバいですと。
円堂陣形でも、お相手氏がオフェンシブな配置やFWに火属性と山属性を固めてくるようであれば、センターバックとして途中交代させようかなー的なことは考えてます。
いの/札野 蝶司


火属性のディフェンスタイプ2枠目ですね。
火属性・ディフェンスタイプ・巨体・のびしろ8は4人ほど候補がいます。1人は孤高の反逆児と名字が一緒という名前ネタで採用したスタメンの不動君ですね。それでこの子は、近年のコロナ禍でマスクファッションのオシャレ評価が上がったので採用しました。あとはこのゲーム、クリア後は駅前のサッカーバトルで経験値を稼ぐのですが、この子は仲間にしていないとキャッチ技を持ったGKとして立ちはだかります。仕様上、キックを鍛えた選手の通常シュートでも、キャッチ技を使われると確定でセーブされてしまうので、仲間にしておくと楽だよという小ネタもあります。
かとう/加藤 段


山属性のディフェンスタイプ2枠目です。
戦国伊賀島中に所属するものの、控えDFという大変地味な存在なのですが、ゲーム実況者の加藤純一氏と同じ名字だということで、当時の彼の実況プレイで注目を集めた選手です。と名前ネタで終わる選手かと思いきや、その実態は山属性・ディフェンスタイプ・巨体・のびしろ6という希少な才能の原石を持つ選手でもありました。
そんなやつが対戦に出てきたら面白くなるじゃんという理由で採用しました。

以上、このゲームをやってきて、こいつらつえーなって思った16人の紹介でした。
自分の脳のリソースにあるイナイレ1をこの記事に全部出しました。
イナイレREに向けて、イナイレ1の有終の美を飾れたと思いたい。
イナズマイレブンREでバージョンアップしてほしい所
仲間の上限数増加
第一作目なので仕方ない所もありますが、約1000人も選手がいるにも関わらず、手元で管理できるのは32人だけで、そのうち鍵キャラが7人、一之瀬加入後は8人と1/4を占めます。なのでリメイクするからには仲間の上限数をもっと増やしてほしいですね。
仲間にできなかった選手を仲間にできる
まこ、でまえ、ごいんきょ、サリー、あいだ、うきしま、ひびき、アフロディ、ポセイドン
仕様のせいで上記9人の選手が仲間にできません。
リメイクでは仲間にできるようになっていることを願います。
特に技のアフロディとパートナー候補の響監督を仲間にできたら面白れーだろうなぁ…


風丸を救って…
こんな専用セリフが用意されてて、トリプルディフェンスのパートナーにできない選手がいるらしい。そんなの許されるわけねぇよなぁ?


最後に
他の神ゲーに脳が焼かれて、「イナイレ冷めちゃった」という状態になってましたが、唐突にイナイレREが出てきて、流石に熱量上がりましたわw
そしてブログ用の画像を撮影するため、久々にイナイレを起動しました。
近年でイナイレ1のチーム紹介記事とか動画が(私が確認した限り)ネットでヒットしなかったので、記事にするモチベーションも高かった。
レベルファイブビジョンはヴィクロ製品版の適当な情報でお茶を濁すだけだと思ってたので、イナイレの追加新作発表というホットな話題は本当に嬉しかったです。
レベルファイブさんが発売スケジュールを予定通りに進めるなら、2024年(ヴィクロ体験版)、2025年(ヴィクロ製品版)、2026年(イナイレRE)と毎年イナイレRPGの新作が遊べちゃうわけですねぇ、オラ、ワクワクすっぞ~!(^ω^)
1日1日の隙間時間にちょこちょこ書いてたので、あの激熱なビジョンからもう1ヶ月経っちゃいましたが、なんとかここまで書き上げました。
今回は適当に思い付いたことを勢いで書き連ねた駄文ばかりなので、ここまで読んでくれた読者の皆様、お疲れ様でした。読んでくれてマジで感謝です!
それでは私はスーパー マリオパーティ ジャンボリーを遊びたいので、ここいらで失礼します!レベルファイブさんが激熱な情報を発表した時にモチベがあればまたお会いしましょう!バイバ~イヾ(*´∀`*)ノ

イナズマイレブンGO1 チーム紹介(2024)

GO1のチーム編成を見直したので、色々語りつつ紹介。
私自身、このゲームを完全には理解できておらず、何か間違ったことを言ってるかもしれないので、そういったことがあればごめんなさい。
フォーメーションについて

フォーメーション①:F-ライモン
今作はGKが火力面でも横抜け対策面でもかなり脆いです。
一方でSBB(シュートブロック・ブロック)が強化されたので、DFの壁としての役割が重要になりました。
そのため、DF4枚はマストで後は好みで良いかなって感じで考えてます。
私は『配置のバランス』、『定位置通りに動く』という点でライモンを評価しました。

フォーメーション②:F-ベーシック
前後半の終盤でリードが取れて守備に専念したい時は、ダブルボランチのベーシックに切り替えます。
監督について

監督:秋
チーム全員が監督補正を受けられます。
キャッチ・ラッキーはどのポジションの選手にも恩恵があり、ブロックはGK以外のFP全員に恩恵があるので、相性も補正もバッチリな監督です。
試合中の回復について

無印3に引き続き、試合中は3回までアイテムが使用可能。
今作では『おでん』がリストラされ、ゼロのスプレーがGP・TPの全回復アイテムを務めます。通信対戦後にセーブをすると、使用した分が消滅するため注意。
ユニフォームについて


ブレザーウェア。めっちゃかわいい。


GOで生まれ変わったセーラーウェア。これもめっちゃかわいい。
スターティングメンバ―の紹介
GK

無属性シュートに弱く、横抜けシュートにも弱くて脆いという不憫なポジション。
シュートの対策は、先読みとDFの壁を上手く使えば一応なんとかなります。
化身は男性がいないのでエボリューションと武神連斬の対策でグレイトにしていますが、チェックメイトも割と防いでくれます。要対策のソウルブリンガーはこちらだけがKPを消耗しているとDFの壁1枚でも得点されることがあるので、極力KPを温存できるようにしたい。
ペナルティエリアとその付近から狙う横抜けパスに関しては防御不可能だと思っていて、基本的にゴールエリア付近から狙うGO2以降ならGKの操作でなんとかできる範囲(それでも先読みとクイックパスに追いつける運が必要)ですが、ペナルティエリアとなると流石に操作ではどうにもならないので、対策という対策が思いつかないですね…。
DF
センターバック


仕事がほぼSBしかないので、3色のSBBを採用してます。
トータルテクニックで勝るFW・GK天秤ではなく、ラッキーとキャッチを両方伸ばせるDF天秤を評価。
ラッキーはSBのクリティカル率を上げたいので、このポジションでは必須。
キャッチは割とパス回しに参加するので、パスミス対策で落としたくないです。
運が良ければ壁1枚でソウルブリンガーを完全ブロックすることもありますが、キングバーン補正無しかつブロック400越えではないので、うちの選手では厳しいかも。
サイドバック


MFのボランチより前のラインに出ることがなく、守備側の時はしっかり下がってくれるので、壁として機能しやすいです。
ドリブル振りとのコマンド対面も想定しているので、エアバレ外してバニシングを採用。
スピード250調整は線引きではそこまで恩恵を感じませんが、パスに追いつく速度が上がるので体感扱いやすいです。
MF
ボランチ

ハーフウェーライン付近で動くので、ペナルティエリアで壁として使うのは難しいです。
なのでコマンド対面を重視して、林SBBを外し、オリンポス対策のクレサンを採用。
サイドハーフ


今作はドリブル側のコマンド勝率が明らかに悪い上に、パスが強すぎてドリブルを使う機会があまりないので、ブロック振りの選手を置くようにしました。
スピードが速いとFWへのロングパスを強奪するので、とりあえずはスピード200台で丁度良いと思ってます。
トップ下

ドリブルはあまり使うことがないし、極力使わないようにしているのですが、ドリブルもできるぞっていう選択肢は必要だと思いました。
今作でよくあるFWがオフサイドラインを超えてパスが出せない時、FWへのロングパスのチャージを化身発動でキャンセルされた時などに、安心してボールを預けられる退避先として採用しました。
この削いだブロック値でも割とブロック側の対面で勝てているので、ドリブル・ブロック両方の活躍を見込んで、全パラメーターを伸ばせる『シュウのミサンガ』を装備させました。
FW


無属性シュートの火力・横抜けシュート・横抜けパス。
この3つの攻撃パターンでゴールを狙います。
最も成功率が高いのは横抜けシュートになりますが、GKの反応が間に合った時の火力対決を制するためのソウルブリンガー・ゼロマグナムが理不尽な強さ発揮します。
横抜けパスは成功率がまだそこまで安定しないので、DFで壁を作るのが上手い人と当たった時の奥の手として使います。
控えメンバーの紹介
GK

葵と同等のトータルテクニックを出せるので、GKの適正値はそこそこあります。
化身は一応の差別化としてキングバーンにしています。
GKのがっかり仕様には不満が多いのですが、今作限定のアクションとして、ゴールキックで遠くにボールを蹴り飛ばすことができるので、遅いボール転がしやスローイングをあまり使わなくて済むのがありがたい。
わざわざこのキャラをGK採用したのは、スカウトモブでありながら表情筋を持っているレアキャラだからですね。表情動くの可愛くて助かります。
DF

前後半の終盤でリードが取れていた場合、ロングシュートでの時間稼ぎとシュート数稼ぎ(引き分け時の判定ありを想定)をするための選手です。
LSボタンが右上にあるので、パスから即座にボタンが押せることを考慮して、ポジションは右サイドバック。ロングシュートはFWへのパスがシュート判定になったりすることがあったので、今は控え選手に一人でも使用者がいれば十分な気がしてます。
MF

前後半の終盤でリードが取れていた場合、F-ベーシックのダブルボランチで守備を厚くするための選手です。相手ボールでの攻撃スタートが確定していれば、しっかり後ろに指示線を引くことで、一応壁として機能できます。
まぁGKやDFも動かさないといけないので、なかなか難しいですけどね。
FW


KP全快のペンドラゴンを出すための選手です。
令鳴のキック380台は、ガッカリ剣城ライン(キック全振り剣城)と私は呼んでいるのですが、ペンドラゴン単体の化身スキル補正のみのソウルブリンガーでも、円堂のキングファイアを安定して突破できるので、無印3と同レベルのシュート補正がかかってるんじゃないかと思います。
編成で見直した点とか30分ハーフについて


昔の編成に比べて、1つのコマンド対面に特化させた選手が増えました。
ポジション・ステータスの調整、必殺技の構成は通信対戦を重ねることでかなり試行錯誤しました。化身は色んなのを付けてましたが、力関係が大体理解出来たので、今は強みがちゃんと押し付けられて、使い所がありそうな化身のみにしました。
GO1の15分ハーフは爆速で決着が付くので、30分ハーフに興じるのも視野に入ります。30分ハーフで遊ぶなら、試合時間に余裕が生まれ、火力面の爆発力とリソース面で優秀なシャイドラ⇒アーサーが輝くので、一部の選手は化身を付け替えるつもりです。シャイドラもそういうケースに備えて、ちゃんと零式にしてあります。
最後に

メンバーは性能よりも好み重視で選びましたが、自分好みかつ性能も高い子が多くて助かってます。好きな選手を育成してる時が一番モチベを保てるので、性能とか気にせず好きなキャラ集めてチーム作りましょう。
今回のチームはWHF2012冬とWHF2012夏の配信限定要素を盛り込んでおり、とてもゴージャスな女性統一チームに仕上げることができました。提供・協力して頂けた方にはマジで感謝案件で、一生の宝物にしますし、本当にありがとうございます。
GO1は未知なことがまだまだ多く、開拓の余地があると思うので、GO1に興味を持ってる方は、宝物の選手で素敵なチームを作ってみてはいかがでしょうか。
それではバイバイ。
【イナイレGO2】二ライとマーダー1、wiki能力値ランキングから漏れた悲しき強豪オーラ

おはようございます。GO2語らせてください。
まずこれね、井上先生さんの着想をおパクリしたteam。

かなり戦いやすかったです、ありがとうございます。
関西はクイックパス&トラップ上手軸がいない?っぽいので、
対面強い構築がマジで刺さってると思いますわぁ…(⌒,_ゝ⌒)。
では本題です、新造したこのチームで新しいオーラを採用したので、そのキャラ紹介。
キャラ紹介
オーラ:二ライ

キックとスピードの合算国光なら、大人吹雪を上回る効率。
これも先生の見てええやーんってなりました。
ブロックとラッキーもそこそこあるし、これが新時代の風FWオーラですぞい。
画像は拘り調整の黄名子やんね。
オーラ:マーダー1

対戦会1週間くらい前に「こいつ、手持ちの風MFの一部より強くねー?」って気付き、対戦会前日のギリギリまで化身上げとかやり申してました。
ドリブルとスピードの合計値は、ミル・ながひで・みどる・オキッドに次ぐ5位。(自分調べ、男性オーラに限る)
ブロックもそこそこあるのでマジ優等生です。
最後に
とりあえず、こんな選手もいるよーっていう簡単な紹介でした。
ちなみに7月の対戦会、GO2は2回しか試合やれてないんですけど、二ライとマーダー1のオーラどっちも使ってないです、はい。
GO2はまだまだ練度不足なんで、自分も強くなりたいという同志がいたら、是非対戦したいです。宜しくお願い致します。
イナズマイレブン3 チーム紹介(2023②)

2023年7月の対戦会、お疲れ様でした。対戦して頂けた方、ありがとうございました。
今回の対戦会で使用した女性統一チームを紹介します。
基本情報

フォーメーション:F-ミドルブロック
ゴール付近での戦いは大体一瞬で終わりがちなので、中盤の選手がどれだけ頑張れるかという所を考え、中盤のバランスが良いミドルブロックを選択。
キーマン:DF
ボディとガードを参照して補正値を決定するキーマン。
味方のパスで発生する競合いにガード、相手のパスで発生する競合いにボディが大きく参照されるので、ボディとガードを上げるのが一石二鳥でお得感があります。
ユニフォーム:セーラーウェア
寒色が好きなのと女性に似合うと思って採用しました。
一応、女学生用ではなく船乗り用セーラー服がモチーフとのこと。


選手紹介
FW


風属性FW枠。
低キック値と属性不一致なため、シュート火力の下限は400程度とかなり厳しめ。
キープラたけ2が相手だと、距離補正1.2倍でシュートしても、得点できるかは負け寄りの乱数次第というレベル。
たけし2を除く超渾GKならイーブンなので、相手を選んで戦いたい所。
距離補正0.8〜0.9倍だったとはいえ、ピーチッチの超技シューティングスターでSBされてしまったのは、火力貧弱すぎで悲しくなりました。

火属性FW枠。
音無とは真逆で環境に愛されているストライカーです。
スピード値が不足しているので、シューズは伝説。
山属性GKとのマッチングはほとんどなかったですが、山の属性強化DFがセンターバックにほぼ必ずいたので、中々シュートするのが難しい。
MF


シュートプラス枠。
渾身も属性強化もないので、パワー不足ではありますが、強いドリブルとブロック技を両立できるだけ有り難い存在です。


サイドハーフの自由枠。
属性一致のキラーフィールズが雑に強いのでスタメン採用。
相手の火属性選手の比率だったりで、盤面に応じて選手交代する枠でもあります。


シュートフォース枠。
超技・ドリブル技・ブロック技を両立できる女性のSHF自力習得者がいないので、外付けできる選手を採用。
女性


ディフェンスプラス枠。
足が早いのと、SB付のブロック技を持つおかげで属性強化ロングシューターを牽制できるのが優秀。


スピードフォース枠。
ここまで紹介した選手の外付けドリブル・ブロック技はファウル率の低い準最強技を採用しています。ステータスやスキル構成に恵まれた選手ではないので、パワーよりもリスクの回避を優先しました。
DF


風の属性強化DF枠。
ボランチのピーチッチの相性補完、山属性FWのシュートを牽制します。


火の属性強化DF枠。
ボランチのつむぎの相性補完。林属性FWのシュートを牽制します。
盤面に応じてMFでの起用も想定していて、強力なシュートを持つおかげで林属性GKから得点を狙えます。


超渾シュートブロッカー枠。
属性強化守備を抜けてくる無属性FWを意識した構成です。
トレード育成によりBカテを極限まで高めているおかげで、SB性能はコント振りのももちと互角。コントを削った分、競り合いでのボールキープ力は低め。
距離補正1.0倍のロココのXブラストを後出しバーニングでもSBできなかった(通信の座標ズレで実際は距離補正1.1倍の可能性もあり)ので、ヒデや捨札より火力が1ランク下がるFWが相手でも、運任せになるのはやや厳しいかなと。
GK


ネバーギブアップ枠。
たけし2対策で火属性FWとのマッチングがそこそこあるので、属性強化の圧で選出を躊躇させるという仕事ができます。
フィールド中央でのコマンドバトル中に、DFをゴール前に寄せるよう常に意識してはいるのですが、FWとGKの間にDFを挟み込むタイミングが噛み合わず、簡単に1vs1対面を作られることがあり、まだまだ属性強化GKの扱い方は難しいと感じました。
控え


林属性FW枠。
低キック値と渾身抜きなので、音無と同じくシュート火力の下限が400程度。
キープラたけ2に対しては、距離補正1.2倍でもワンチャン止められる可能性すらあります。それでも今回の対戦会では3回ほどキープラたけ2を破壊できたので、どんな選手でも技巧次第でどうにでもなると思います。(半端な風属性FWはそれでも厳しいですが…)
属性と性別のおかけで、ネロとピエローヌ相手なら対等なので、まだ恵まれている寄りの選手ではあるのかも。


みんなイケイケ枠。
おまけでオフェンスプラスまで付いてきます。
パワー重視の渾身ではなく、起点作りや圧をかけるための属性強化を採用。


山の属性強化DF枠。
山属性GKを2人採用しているので、DFよりもMFに置くことが多かったです。
中盤はネネルやヴァーゴ、後衛にはカードかバーンがほぼ100%いるので、中盤に置いた山の属性強化持ちは結構刺さります。


ネバーギブアップ枠。
火属性、超技、属性強化、ネバーギブアップ、キャッチ技(キャッチ)を両立できる女性選手なので採用。そのキャッチ力はなんと同じNGU型の火竜が使う火炎放射をギリギリ下回るレベルです。とにかく火力面が不安で、距離補正1.1倍以上のシュートに対してシュートブロックを成功させてもセーブできないかもしれない疑惑があるので、今後の対戦でそういうシチュエーションを確認してみたかったりします。


火力GK枠。
無属性FWに対するこのチームの回答です。
キープラたけ2討伐用の無属性FWがぼぼ100%男性選手なので、お色気が刺さります。お色気は男性選手のトータルテクニックを0.9倍にするので、シュート火力の方が高い今作ではキープラの上昇補正以上に効果が大きいんですね。
3年前にトレード育成したのに、今回始めて使いました。距離補正1.0倍以下のシュートをそこそこセーブしてくれたので、普通にガチチームでの採用も全然ありだなと思いました。無属性FWの採用者が増えてるので、今の環境ならネロを超えてNo2のGKまであるかも。
最後に

ガチチームを突き詰めていくのも面白いですが、好きなキャラを使って全力で楽しむというのもまた味があります。ガチチームを使っていると勝たなきゃ駄目みたいな所があるので、こういう気楽に戦えるチームというのは用意しておいて損はないですね。
キャラパワーに頼れるところが少ないので、鋭いプレイングを磨く良い練習にもなりました。ということで女性統一チーム制作チャレンジでした。みんなもマネージャー、スカウトじゃぞ~!
イナズマイレブン3 Aカテ抑え育成レシピ(シュートブロッカー編)

キーマンDF前提の育成レシピです。
Aカテ抑えの目的は、属性一致超渾最強SBができるキャラのSB性能を底上げするため。
ウォルター以外の選手は、ノート解放前に育成することが前提です。
育成の参考程度にどうぞ。
ももち

<実数値>
A:キック1 コントロール56
B:ボディ109 ガード123 ガッツ44
C:スピード102 スタミナ1
<育成タイミング>
lv33時にB150とC46を振る
lv34に上げると、スタミナ+1、ガッツ+1されて下準備育成完了
lv99まで上げて、ノート解放してB20を振る
ポセイドン

<実数値>
A:キック1 コントロール60
B:ボディ109 ガード131 ガッツ57
C:スピード94 スタミナ1
<育成タイミング>
lv30時にB150とC37を振る
lv31に上げると、スタミナ+1、ガッツ+1、スピード+1、ガード+1されて下準備育成完了
lv99まで上げて、ノート解放してB20を振る
ウォルター

<実数値>
A:キック1 コントロール90
B:ボディ115 ガード121 ガッツ38
C:スピード95 スタミナ1
<育成タイミング>
lv5時にB104とC26を振る(ノート解放済みなら、B124とC26)
lv99まで上げて、ノート解放してB20を振る


一応スタミナもシュートブロック参照ステなので、上手く調整すればもう少しだけ底上げ可能ですが、今回は割愛します。
所詮はSB成功率をちょびっと上げるためのおまじないなので、普通にコント振り育成で良いと思います。 以上
イナズマイレブン3 チーム紹介(2023①)

9月の関西トーナメントで使用した無印3のチームを紹介。
開発コンセプトは誰が使っても強いテンプレチーム。
基本情報


使用ROM:ボンバー
フォーメーション(基本型):F-デスゾーン2
フォーメーション(対属性強化GK):F-ドットプリズン
キーマン:DF
ユニフォーム:ライジングウェア
選手紹介
FW

シュートプラス役。
たけし2に対する決定力が不足していたので、イナズマスパイクを装備。

オフェンスプラス役。
DFゾーンのオフェンス力を強化して、ブロック技持ちFWのチャンス作りを軽減。
たけし2に有利なのと、火の属性強化GKにLSを叩き込めるので採用。
MF

オフェンスフォース役。
高火力ドリブルを活かして、ボールの保持、ディフェンスの突破を狙います。

シュートフォース役。
無属性FW型が最強ですが、立回り型で採用。
左右の林属性MFの相性を補完できる山属性なのがグッド。
SHF補正のみでも、近付ければ火と山の属性強化GKを相手にシュートを狙えます。

ディフェンスフォース役。
色葉ナカタに比べてドリブルパワーは落ちますが、サイドハーフ適正が高いのと、チーム全体の守備能力を底上げできるので採用。
DF

MFゾーンのスピードプラス役。DF配置ですがMFゾーン判定あり。
高いガード値とスピード値を活かしたブロック側コマンドバトルと競合いへの強気な持ち込み、バーバリアンの盾でLSを牽制します。
後衛配置ですが、FWへのロングパスを全く追ってくれないCPUに注意。

スピードフォース役。DF配置ですがMFゾーン判定あり。
オフェンスとディフェンスの両方で優れているので、サイドバック配置。

DFゾーンのスピードプラス役。
こちらもオフェンスとディフェンスの両方で優れているので、サイドバック配置。
ネネルと違ってDFP補正がないのでディフェンス力は落ちますが、OFP補正がかかることでボールのキープ力は高め。

ディフェンスプラス役。
MFゾーンのディフェンス力を強化します。
無属性FWが増えてきているので、スキルが無力化されない超渾型。

林属性FWはドリブル技やブロック技を持つ選手が多いので、シュートチャンスを作らせない属性強化型です。
超渾無属性FWとのコマンドバトルや競合いを強くするため、バフよりも超技を優先。
GK

火力重視のキーパープラス型。
堅い、強い。
DFで対処しにくい風属性FWに有利。
控え

スピードフォース役。
火と山の属性強化GKに強くて、バフスキルを持てて、LSを使えるキャラを探していたら、ドンピシャな子がいました。
超技属性強化構成のDFがまだまだ多いので、そういう選手にチャンスを作れるドリブル技を習得させました。

万能型FW。
1点リード出来た時に選出することが多いです。
シュート以外の能力も高性能なおかげで、リード時にプレイングの視野を広げられる所が強いです。

シュートプラス役。
お相手が超渾GKオンリーの構成だとかなり刺さるので採用。
属強GKには弱いので、属強GKに強い風丸2とは、表裏一体の関係と言えるでしょう。

オフェンスプラス役とみんなイケイケ役。
リードを取れた時に色葉と交代します。

ネバーギブアップ役。
火属性FW対策、NGU役、控えGK、3つの役割を持てるので採用。
たけネロ構成では対応できなかった、特化グランドファイアを無力化できる所を評価。
競合いの判定を強くしたかったので、超技ゴッドキャッチ型。
ナカタのブレイブショットに弱いですが、ベントやゴッカの超渾SBで何とかします。
火属性FWがいないチームだと選出できないのが難点。
余談

キャラランク上位の選手を詰め込んだだけのチームですが、選手それぞれの役割を明確にして、バランスの良い形を作れたかなと思います。F-デスゾーン2は中々面白いフォーメーションなので、皆さんも良かったら試してみてください。 以上