イナズマイレブンGOギャラクシー チーム紹介
今回はギャラクシーで使用しているチームを紹介します。
ナイスパスを駆使して前線にボールを運び、化身ストライカーや横抜け役で点を取る立ち回り型のチームとなっております。
イナズマイレブンにドハマりするきかっけとなったクロノストーン編、その中で活躍するクロノストームというチームに強い思い入れがあり、関連選手を多めに採用しています。
基本情報
使用ROM:ビッグバン
発売前の段階で、ビッグバン限定で白竜と千宮路をアースイレブンに追加できるという情報が出回っていたので当然の選択。
フォーメーション:F-レジスタンス
立ち回り型チームで人気のフォーメーションなので採用。確かに扱いやすいなと実感できました。
監督:紅菊
防御タクティクスしか使うつもりがないので選択。
TTP上昇で防御タクティクスの威力が下がらない半田でもいいかも。
選手紹介
FW
化超×2の火属性ストライカー。
化超×2の林属性GKが相手であれば選出します。(お色気持ちだと厳しいかも)
心得を採用しているのは、性別系スキルだと安定しないのが嫌だからです。
スピードは端数調整で150にしてますが、150にした所で凄く速くなるわけではないですね。
シュート技はシビレ、属性変更用のチェインを採用。ドリブル技とブロック技はパワーを選択してます。FWはほぼ全員共通してこの技構成ですね。
化超×3の風属性ストライカー。
化超×3と相性の良いキャッチ化身にキングバーンとグレイトが存在しており、それぞれ火属性と山属性であるため、風属性の白竜は属性相性で一貫性を取ることができて有利です。このことから、白竜をFWで採用されている方がとても多いですね。
化身はイメージ的にはシャイニングドラゴンですが、化身スキルで疑似的な火力アップが可能なアテナを採用。
チェイン役であり横抜け役でもあるサポート型。
絶対的エースの白竜にも弱点があり、お色気特化型・疫病神クリティカル型・化超×3の座名九郎等、強力な林属性GKがいます。シュートチェインで威力の補強と属性変更をしたり、アンチクリティカルでクリティカルを封じます。
また、クイックパスの採用で横抜けの精度を上げます。
化身シュートやクイックパスとナイスパス×2の補正が掛かったパスに追いつけるよう、スピード350に調整しています。
DFからボールを奪えるようブロックにも振ってますが、キックが無振りなのでチェインシューター×2でもそんなに火力は出ないですね。
TPタンクとして、初期SP高めのドリブル・ブロックのソウルを採用。
MF
ナイスパス×2の補助役。
配置的にクイックパスを付けてしまうと、FWが追いつけないパスになりそうなので不採用。
コマンドバトル強化系のスキルがないDFを突破するためにドリブル振り。
化身は威力のペガサス、瞬発力を配るためのバリウスを採用。
TP85技が2回、TP99技とTP70技をそれぞれ使用できるようTP170以上に調整。
ただ、あんまりコマンドバトルには勝てなかったので、最強技よりも化身へのダメージを重視した究極進化技にしたほうが良いと思います。
クイックパスとナイスパス×2の補助役。
このポジションの配置でも、クイックパスのおかげで直接FWに繋げることができます。ナイスパス×2の効果でパスカットされることがまずないので、今作ではパスが非常に凶悪ですね。
いざという時のブロック化身とTPタンクのソウルを採用。
TP99技とTP85技を使用できるTP184調整。そのため、風DFではなくTPの高いセイレーンをミキシ素材にしてます。
クイックパスとナイスパス×2の補助役。
役割と育成内容は時空雨宮と同じです。
DF
化身ドリブラーを止めるための火力ディフェンス役。
接触できないと役割を遂行できないので、スピード300に調整し、瞬発力も与えています。
化身がプラズマシャドウDFなのは、ブロック+150によりパワードリブルされにくくなるのと、技の強さで一枚上手のカオスでは、化超×2だと技を1回しか使用できないKP量だからですね。
化身ドリブラーを止めるための火力ディフェンス役。
時空トーブに比べて化身ブロック技の威力は強めで、林の雄たけび持ちであるセイリュウを採用した林属性ドリブラーに属性有利です。
競合いで相手FWからボールを奪取する役。
相手も当然採用しているナイスパス×2が強すぎて、競合いに持ち込むのがちょっと難しいですね。下手をするとパス貫通されちゃうので。
そんなわけでナイスパスは超強いので、DFにもナイスパス×2を採用して、MFへ安全にパスを出せるようにします。
ミキシ素材はTP調整のため好葉を採用してますが、ステータスが高いおかげで効率は風DFと同程度。
競合いで相手FWからボールを奪取する役。
役割と育成内容は時空霧野と同じです。
GKでの採用も考えましたが、並みの化超×2のGKだと置物と化すだけなので諦めました。
元のポジションがDFなので違和感はそんなにないですね。
ミキシ素材はTP調整のためMドラゴンを採用。
GK
化超×3の火力特化GK。
化超×2のストライカーや化超×3の剣城からゴールを守ります。
キャッチ化身のグレイトは初式にすることで、技を1度使用するだけで即座に化身解除できます。(化超×3による初式調整)
2度目の化身発動では火力を上げるため、零式にしてます。
素でスタミナが高いおかげで、調整をせずともシビレシュート(究)で1発ブレイクしないのが良いですね。
控え
化超×2の林属性ストライカー。
化超×2の風属性GKが相手であれば、時空剣城と交代で選出します。
化身のロビンは林の雄たけび持ちなので、控えの林属性GKの葵を強化できるのが良いですね。
化超×2の山属性ストライカー。
化超×2の火属性GKが相手であれば、時空剣城と交代で選出します。
化身のエヴァースは山の雄たけび持ちなので、山属性GKのザナークを強化できるのが良いですね。
横抜け役へのラストパスを担う控えFW。
相手の採用GKに対して、こちらの化超×2のストライカーが刺さっていなければ選出します。場合によっては、化身シュートを撃った後の化身解除のために選出したりもしますね。
TP165調整は、ハーフタイムでTPが2割回復することで、疑似的なTP198となります。
TP198は究極進化技を2回使用できるTP量なので、ギャラクシーでは最低でもTP165を確保できるようにしたいところ。
化超×2の火力型ドリブラー。
ドリブルで運んで、ナイスパスで化身シューターに繋げるという、シンプルながら非常に強力なムーブが可能です。
化超×2のDFで対策されると厳しいので、控えにしてます。
化身は威力のペガサス、瞬発力を配るためのバリウスを採用。
疫病神クリティカル型のGK。
ザナークでは対応できない化超×3の白竜・ザナーク・座名九郎からゴールを守ります。
プラズマシャドウGKの化身スキルでラッキーが+150されてラッキー500となり、クリティカル率20%。このクリティカル率にクリティカル!で1.5倍されることで、クリティカル率30%になります。クリティカルが発動すれば、19000ほどのトータルパワーを叩き出せます。
スタミナは164に調整することで、シビレシュート(究)で1発ブレイクしなくなります。
ミキシ素材のカルダモンはキャッチとラッキーの調整を考慮する場合、山属性GKの中で最も効率が良いです。
余談
ギャラクシーはGO1とGO2に比べると、技レベル上げの発動回数、化身レベル上げの発動回数が大幅に減少し、育成は大分楽になりました。(それでも何十時間かかります)
対戦に関しては、一部のスキルの性能がぶっ飛んでおり、バランス調整は歴代最悪レベルだと思いますが、スキルの性能に物を言わせて、好きな選手を活躍させやすいというのもまた事実です。
チーム作り初期案では勝利に拘って、ロングシュートSC軸を考えていましたが、対戦を断られそうだったのと、横抜け技術を習得したかったので、スタンダードな構成を取りました。
戦術タイムとかまだ慣れないですが、ギャラクシーの対戦はゲーム性がGO1に近くなって、頭を使う場面が少ないので、結構気楽に遊べて楽しいですね。 以上